1.Steam好评率97%:沙盒模拟游戏《环世界》销量破100万套
在游戏市场,即使竞争再激烈,只要你的游戏足够优秀,仍然有机会脱颖而出,哪怕是已经被很多人探索过的品类。
10月17日,一款叫做《RimWorld(暂译,环世界)》的模拟经营游戏正式发布,并且在24小时之内进入了Steam全球畅销榜Top 5,海外数据网站SteamSpy此前的统计显示,该游戏的用户量已经超过百万,而且从未进行打折(实际上一直在提价),按照该游戏定价30美元(国服103元)来算,《环世界》的收入很可能超过3000万美元。
据GameLook了解,该游戏最初是由加拿大独立开发者Tynan Sylvester单人耗时5年研发,并且于2016年7月份开启Early Access测试,让人惊讶的是,两年多之后,《环世界》在Steam平台的2.2万多个评论中,好评率仍超过97%。
游戏宣传片
好评率97%的《环世界》:可能是随机性最高的沙盒策略模拟游戏
在Steam平台,模拟经营类的游戏并不缺乏成功者,尤其是独立游戏品类,比如《太空工程师》、《坎巴拉太空计划》以及《监狱建筑师》都是有非常出色的销量表现。所以,对于《环世界》而言,选择做模拟经营本身就意味着很多大作的直接竞争,如果再考虑到该游戏的画风和《监狱建筑师》类似,它的成功就更显得难能可贵。
游戏玩法视频(28分钟)
不夸张的说,《环世界》很可能是随机性最高的沙盒模拟游戏,选择了叙述者之后,你的地图是自动生成的,NPC给的任务也是随机的,就连每次游戏时,敌人对你的反映也都不一样。而且游戏里的AI会根据你的进度采取不同攻势。
游戏截图
《环世界》有三个叙事者,每个叙述者带来不同的能力加成,游戏设置了6种难度和三种不同开局情况,基本玩法说起来很简单:在这款游戏里,你安排幸存者为你工作,解决他们的生存问题,建造基地防御海盗入侵,由于游戏系统复杂、且难度较高,很多玩家在游戏里的时间都超过了500个小时,据GameLook统计,Steam评论中甚至有玩家的总时长达到了4400小时以上。
部分玩家游戏时长
虽然画质不高,但《环世界》在许多细节方面做的非常到位,比如,游戏里甚至每个雕塑的描述文本都不会重复,就连养一条狗,都可以看到长达数页的家谱。游戏里每个角色都是有性格和情绪的,比如衣服耐久度低于50%会不开心,宠物死了会伤心,经常呆在室内会得自闭症,看到地上的尸体也会影响心情。
游戏加入了婚恋系统,角色表白被拒会情绪低落
所以,尽管游戏系统非常复杂,但只要你投入时间,就会了解更多东西,比如出生地位置的选择、科技研发的先后顺序,幸存者的心理状态等等,几乎每个人的游戏体验都是不同的。
口碑传播是成功关键:游戏从根本上就是拼体验
如GameLook此前介绍中所说,开发者Tynan Sylvester最初只是一个人在蒙特利尔的家中用了5年的时间做研发,而在此之前,他已经从业多年。
1999年还在高中读书的Tynan就开始使用Unreal Tournament关卡编辑器,毕业之后,还曾在Irrational Games从事3A大作《生化奇兵:无限》的研发,不过,作为游戏策划,他在还没发布的时候就决定离开,因为更希望追求自己想做的项目“我觉得在100多人的团队里不适应,更希望有尝试不同事物的自由,所以就存钱离职了”。
对于游戏创作,Tynan表示,从根本上来说,游戏是否能被玩家接受,最终拼的是体验。在2017年的GDC大会上,他曾表示,《环世界》不是一个游戏,更像是故事生成器,让玩家与游戏角色、玩家们之间互动,就会有很多故事,并且在一次采访中补充说,“游戏是需要跟玩家一起产生体验的,的确你需要在游戏里讲故事,但如果只是讲故事,那你不如写本书或者电影剧本”。
和很多独立开发者类似的是,Tynan并不是游戏设计专业,所有的东西都是他在尝试的过程中自学成才,“我在学校里没学过任何与游戏研发相关的课程很多都是出于个人经历,我觉得这取决于你想做什么事情,对于科技和艺术而言,有些伟大的项目,如果你想成为高级程序员或者优秀的艺术家,最终还是要靠自己。而游戏设计并没有非常固定的规律,我们不能把编程当作游戏设计”。
此外,Tynan经常会记录自己的研发心得,并且还出版过一本游戏设计方面的书籍,“我觉得写这本书的过程让我对游戏设计更加成熟,我梳理了过去十年来的经验和自己的想法,这些对于后来做《环世界》的设计多有很大帮助”。
作为一个测试了2年多的独立游戏,《环世界》的成功并不是一蹴而就的,更多的是得益于玩家之间的口碑传播,很大程度上,是社区成就了这个独特的模拟游戏。除了游戏本体之外,玩家们还可以体验社区Mod,而且Tynan从一开始就非常重视游戏Mod的开发,并且把非核心代码都使用xml文件存储,几乎算是把制作门槛降到了最低,社区创作也成为了该游戏内容产出之源。
在谈到用户反馈的时候,Tynan说,“不要只是听人们说什么话,要观察他们的行为,这样你才能更好的了解玩家”。
2.《RimWorld》环世界评测——迫降异星球之下的荒野求生
德爷(埃德·斯坦福德),火遍大江南北的电视节目《单挑荒野》的男主角,也是唯一的角色,电视机前的观众朋友们热衷于这样一类与众不同且富有真实性和戏剧性的综艺节目。虽然由于电视节目导演的剪辑,观众只看到了德爷成功钻木取火,成功布置陷阱,成功搭建简易住所等等。然而日升日落,十天十夜被浓缩在了短短一个小时里,观众们看到的都是导演剪辑下来的精彩片段,那么,如果真的来到了一个陌生的荒野环境,人类又能生存多久呢?
那么有这样一款沙盒游戏,可以让玩家深深的体会到来自大自然的恶意。手忙脚乱,缺吃少喝都是常态,情绪起伏,时而崩溃,时而迷茫都是常态,这样一款游戏名为《环世界》,它充分的继承了MC的低画质,高内容的手段,相较之MC之中人物有手有脚,动态3D视觉的体验,环世界可能还要再低一档。人物除了圆滚滚,或胖或瘦的身体,以及各类让人啼笑皆非的发型再无其他。要论到操作和动作也几近于无,那么这样一款沙盒游戏的魅力又在于何?steam百分之98的好评率究竟出自哪里?其他游戏在岁月的冲刷下不断刷新史低,而这款游戏反倒不断刷新史高的自信心来又源于哪里?那么请大家与我一同走进这样一款关于异世界生存之旅的游戏。
1.需要相互弥补的人物属性
《环世界》的标准开局是三个角色迫降到一个特殊的星球,带着少量物资寻求生存的故事。说是生存,但看一眼数十小时后建造的像碉堡一样的基地,不由自主陷入了沉思。但万里之路始于足下,每个人物的属性都极为重要,高达十二项的不同天赋每一个都必不可少。无论是关乎前期基础生存的建造,狩猎,种植,还是后期在增加幸福度和战斗力的锻造,艺术,手工,亦或者是贯穿镇个游戏线的医疗,战斗,社交。环世界的设计师将人物的能力利用到了极致,真正做到了没有一项没有用的技能,也没有一项超乎常理的技能。
而在标准开局中玩家选择的三个角色都可以有自己擅长的技能,当然,如若玩家不甚满意,也可以利用随机或精心准备选项设置自己心仪的角色。不过切莫寄希望于随机出一名万金油角色,设计师将均衡融入于此,精通某项必将导致角色有其他短板。但当玩家随机出拥有好几种精通技能的角色时,还没来得及兴高采烈,就会发现这样的角色有着令人难以忍受的疾病或残疾,亦或者是令人厌恶的怪癖或成瘾。有关这样的平衡,最明显的地点则在于精心准备之中设置的角色点数,起始物资,人物能力,天生性格这些先天条件都在这一刻借助点数呈现在玩家的面前,令人有种女娲造人的感觉。
2.千奇百怪的游戏MOD
每一个允许玩家发散想象力随意植入MOD的游戏都是一个前途无量的婴儿。
说到MOD,呼之欲出的便是《MC我的世界》《上古卷轴5天际》《骑马与砍杀》。这些惊世大作得以被玩家所熟知也正是因为他们为玩家开放到极致的自由度,就像现在网络上的经典吐槽:每个人心中都有一部《斗破苍穹》。那么这些游戏就是在为玩家打下基础,挖好地基,再摆上一些瓶瓶罐罐,屋梁框架,巧借玩家五花八门的想象力,创造出惊天动地,令人目不暇接的传奇作品。
《环世界》在这一方面也同样给予了玩家充足的自由。例如令玩家感到极其不便的多种石材,就有网络大神推出了一款名为通用石材的MOD,物品堆积数量上限令一些玩家觉得仓库中杂乱不堪,于是删除上限的MOD也悄无声息的上了线,再比如游戏中只设计了一种平庸不堪,毫无亮点的灯,强迫症玩家大显神威,造出了一款名叫壁灯的MOD。这些例子数不胜数,环世界也在众多玩家的帮助下变得越来越方便,完美,这样一款由设计组和玩家共同雕琢出的少年自然也在游戏领域大放异彩。
3.超乎想象的武器系统
枪支,弹药,匕首,长矛,这些经典虽然有着它们独特的魅力,而在《环世界》中也赋予了这些武器不同的体现方式。但毕竟是被无数游戏开发大神玩的飞起的东西,玩家对此已经有了足够多的免疫,多数已经见怪不怪了,所以这些武器也很难给玩家眼前一亮的感觉。但作为一款异世界求生游戏,一把枪都没有却又各种让人目瞪口呆的高科技设备也太说不过去了。因此《环世界》的设计师将武器系统作为了一款次等需求。不求有功,但求无过,武器被授予了生存,狩猎,抵御外敌的作用,而在分类上,也大都化繁为简,仅将人类历史上几件让人记忆深刻的武器放入列表,例如长剑,匕首,棍棒,栓动步枪,微冲,突击步枪,狙击枪等等。这些显然只能做到勉强让挑剔的玩家下咽。
那么为了让玩家耳目一新,设计组又做了什么呢?大量的一次性武器被设计组加入游戏进程,玩家可以通过各种各样的方式获取这些武器,那么威力呢?一次性使用和获取困难这些先决条件让这些武器发挥着决定性的力量。例如末日火箭发射器便可以给一个圆环的敌人造成巨大的伤害,在攻打敌对营地时,这样武器可以让玩家在无伤亡的情况下,击杀大量敌人,当然,还有一些武器让人哭笑不得。例如意见名为动物心灵脉冲器的武器,可以让一个地区的动物发狂,并攻击人类,然而造成的后果便是,打败敌人之后自己也全军覆灭了(哭)。
4.危机四伏的生态环境
沙漠,沼泽,热带丛林,极地冰原。《环世界》充分的展现给玩家野外残酷的生存法则,刚刚降落的玩家就要面临寒冷,炎热,食物的匮乏,药材的短缺等等问题。四下躲藏的食肉生物也在虎视眈眈,从无到有的过程危机重重,就像高速行驶在陡峭湿滑的山路之上,稍有不慎就会翻车。但当玩家小心翼翼的走过新手期之后,就会发现上帝对人类的偏爱不是没有道理的。借助寒冷的冬季储存容易腐烂的食物,借助强烈的阳光持续发电,驯化肉食动物帮助自己狩猎并战斗,养殖繁殖能力高的动物以获得充足食物,人类数千年的进化经验被浓缩在这小小的数百兆里。游戏从无到有,从始到终,将人类的进化史借用玩家的手生动的摆在了我们面前,虽一路坎坎坷坷,却也在结束的那一刹那五味杂陈。
5.和平的缔造者还是残暴的入侵者
绘声绘色的创造自己坚实的堡垒是个令人沉迷的事情。而创造友谊的商队和埋下仇恨的入侵者也总会给玩家敲响危机的警钟。每次玩家开局都会出现五个不同的势力。其中一个绝对敌对势力,太空中的海盗团,拥有先进的武器。两个本地土著居民,两者的相似点在于他们的文明和武器都很落后,每次入侵时一般携带的都是刀剑和棍棒,不同点在于二者对于我们的态度一个是友好欢迎,一个是敌视反感。另两个势力则为外太空的殖民者,与本地土著友好态度相似,却拥有高于土著的科技水平。海盗团和两个敌视的部族经常会侵犯玩家的家园和营地,而友好的部落则会派出商队造访玩家,带来许多可交易的货物。当然根据玩家意愿,友好度也是可以随着游戏进展和玩家努力而做出改变,例如多帮助想要增加友好度的部族,完成他们的委托,派出商队进行交易等等。
但当面的敌对部族时,玩家需要抵抗他们的进攻,甚至可以俘虏击败的角色,遇到自己喜欢的角色也可以通过不断说服(嘴炮)来使其加入己方阵营,甚至在玩家累积一定实力,甚至可以派出远征军,进攻敌人老巢。
6.多种排列组合的无限制地图
游戏内容的多少往往和体积大小有着直接关系,玩家在享受画面,细节和大量游戏内容的同时自然也需要忍受游戏在下载时需要的时间和占有的硕大运行内存。那么除了在大环境下增加网络下载速度以及更换机器配置之外,如何让小体积游戏也能拥有大体积游戏的可玩性呢?这里尤为考验设计组的想象能力。就像一栋高层住着数十家用户,他们有着同样的房屋大小,公摊面积,户型结构。但在设计师或房屋主人神奇的想象力之下,会发现许多不同的装修方式让人目不暇接。那么《环世界》的设计师是否也借鉴了这千奇百怪的想象和创意,让这一款小体积游戏迸发出不一样的光彩呢?
(1)简化:为了尽可能的让玩家不会受到了游戏地形的干扰,设计组对地形的限制完完全全只保留了障碍,减速,掩体以及可破坏性。由于游戏采用的上帝视角,枪支武器的攻击又多和角色属性以及武器种类挂钩,导致环境对玩家的影响效果变得很小。游戏仅保留了玩家会最常用到了转角掩体,沙袋防护,河流减速这些玩家会经常遇到的环境因素。(2)转移:就像一个孩子哪怕穿着一身举世无双的铠甲和宝剑也一样无法打败手无寸铁却又拥有丰富经验的老兵一样,先天条件虽然会给角色带来很好的优势。但金玉其外,败絮其中,没有足够的属性技能也一样不会迎来战斗的胜利。游戏设计师将地理环境作为了一种战斗优势赠与玩家,但好的环境优势只是给玩家以加成,并不会让玩家的角色不会被击中。而在战斗失利后,玩家同样也不会将战败的黑锅扣在位置不好上,只会更努力地提升自己的属性。然而魔高一尺,道高一丈,作为一款建造沙盒游戏,同样有大神将地理环境融入了自己的防御系统之中,例如迷宫,陷阱,自动防御设备等等,因此堡垒之称自然也冠名其中。
那么在此回归正题,整张地图大大小小数不清的部落和敌人,游戏的地图数据很容易在不经意间变得庞大无比。而设计师通过弱化环境因素带了的影响来降低环境对玩家的影响,从而使少量的环境建模在重复的排列组合中给玩家一不一样的体验,与此同时还最大化的程度上降低了地图建模的体积大小,避免玩家在进入存档和退出存档时等待时间过长,降低游戏体验,在这里为游戏设计组点个赞。
7.反人类的高科技医学系统
游戏之初玩家随机到的角色经常会出现那种不可回复的伤痕,小到老枪伤,少了一根或几根手指脚趾,大到白内障,哮喘,心脏病等等。这些病痛都会给玩家的角色造成许多负面影响,例如双目失明的人哪怕社交能力很高,在与商队讨价还价买东西时,对价格也会造成影响(说白了就是人家看你瞎忽悠你)。心脏病在发作时疼痛值直接填满同时会有倒地不起无法移动的状态。这些病痛都会对玩家的计划造成很大影响,前期这些不可逆转的疾病只能用药物进行维持,也就是医学上的消极治疗。但在后期,强大的未来科技登上舞台,机械假肢,器官移植粉墨登场,更有游戏角色的性格对机械假肢表现出痴迷态度,而在器官移植这一点上,游戏呈现出了极度不严谨的态度。例如可以从俘虏身上拆卸下来器官移植到自己的角色身上,暂且不提人道不人道,都把你这俘虏两个肺拆下来了,你是怎么活着越狱走出地图边界的,一波操作看的人目瞪口呆,都忘了派遣角色将敌人抓回来了。
8.天灾人祸时时有
《环世界》中将游戏模式分为三种,冠以三个不同角色(造物者),三个人物对应着三种不同的游戏时间进行方式。例如卡桑德拉对应的游戏模式就是循序渐进,游戏中的意外事件缓慢增强,富有规律。菲比的剧本会让灾难发生的突如其来,让玩家时刻保持新鲜感。而兰迪则会让游戏难度变得不可预估,也许一开局就会出现不可抵抗的敌人。三种模式让游戏在游戏性和真实度之间树立了一个可调控的平衡性标杆,但三者相同的一点则是都富有挑战难度。而游戏中的灾难也多种多样,小到一只疯狂的松鼠,大到从天而降的海盗敌人。玩家需要随时随地保持备战状态,让角色随时枕戈以待,不过游戏中相应的也添加了一些有益于玩家的随机事件,例如迫降的太空舱遗落下的物资,天空中砸下特殊金属的陨石,野生动物突然归顺等等。同时,为了让游戏的走向更加有趣,游戏还随机性的增加了许多不可抗力的随机事件,例如令人愉快或失落的遥远电波,让电器失灵的电磁场,亦或者纯粹是好看的极光,都让玩家有一种真实求生的感受。
9.角色们非一般的爱恨情仇
游戏中的角色也会因为各种因素获取不一样的正负面情感。例如,一名角色可以向心仪的异性请求交往,而被请求的一方同样也有拒绝的权利,在这一点上设计组完全忠实角色的自身情感,玩家不能以任何方式进行干涉(曾经有过一名角色被连续13次拒绝,心情低的一塌糊涂,在此只能报以安慰)。而如果玩家想要强行干涉,例如将两个并不相爱的角色强行干排在一张双人床上睡觉,两个人会同时出现一个负面情绪——共用床铺。角色表达了自己需要一些隐私,不想与人共享一张床。与此同时,游戏中不但可以让角色相亲相爱,也可以让角色出现仇恨情绪,仇恨的产生不单单是玩家操控角色杀死对方的亲人,还有可能是因为两人性格不合,例如沉鱼落雁的角色和丑角人寰的角色就很容易产生仇恨情绪(笑)。虽然仇恨的团体因为玩家的操控不会彻底解散并走向终点,但平时互相争吵打斗总是免不了的(曾经甚至出现打架之后医治不及时减员的情况)所以想要获取一个可以完全融入玩家团队的角色就会显得难能可贵,每一个成员的重要性也使得每次出现战斗减员很容易让玻璃心的玩家砸键盘。
10.最终:离开还是留下
游戏的设计是玩家在从生存到抵御外敌,再到发展科技,建造飞船,并最后离开这个异星球为终点。但相信每一个走到这一步的玩家都会回首看看这个自己从最开始一无所有到最后坚如磐石的堡垒。从最开始只能天当被子地当床,到后来温暖舒适的卧室,从最开始冬季粮食耗尽,每日只能苦苦等待狩猎归来的伙伴带回的那一点救命口粮,到最后食物堆满粮仓,吃也吃不完,从最开始面对当地部落的落后居民都要损失惨重,到后来甚至不需要人员操控,只需要自动武器便可抵御外敌。城堡中的每一砖每一瓦都蕴含着玩家一段或闹挠破头皮或顺理成章的经历过往。真的到了游戏结束的这一刻,反倒有那么一丝不舍,亲手将每一名角色送入太空船休眠仓,看着一个个从陌生到熟悉的名字,就会自然而然的想起他是如何加入营地,为营地做出了什么贡献,曾经因为情绪失控歇斯底里的做了什么荒唐事。最后,点击火箭发射的那一刻,反倒是一阵犹豫涌上心头。
总结:“环”世界,结束同样是新的开始
一开始并不理解环世界这个名字,曾一度认为是游戏中文翻译的锅,就像《上古卷轴5天际》被意外戏称为老滚5一样有一段让人啼笑皆非的小故事一样。但在无数次失败翻车,运气使然第一次通关后。便发现这款游戏让人恋恋不舍的魅力,就像一个圆环一般,起始一点,无论在画环时经历多少变故,是否手抖画出波浪线,是否在某一个瞬间在原地描出一个糟糕的杂乱线团,亦或者是在某一时刻大放异彩,画出不同的颜色。但最终,环终究是会回到起点,无论它曾经多大多么惊心动魄,而回到起点的那一刻,我们终究是会穿过这个起点,在画下一个环,续写我们全新的,不一样的传奇荒野求生。
3.《环世界》开发者:与虚构的完美相比,我宁愿要残缺的真实
《环世界》(RimWorld)是一款异星生存题材的模拟经营游戏,在去年7月份发布了Steam抢先体验版本,截止到目前累计销量已经超过了60万份。游戏中随机生成事件是游戏的亮点之一,不过也因涉及到许多敏感的社会话题,引发了巨大争议。
外媒Glixel前不久采访了《环世界》开发者,今年31岁的泰伦·西尔维斯特,请他聊了聊创作《环世界》的过程,以及对游戏所引发争议的看法。西尔维斯特曾在Irrational Games工作室参与《生化奇兵:无限》的开发,他认为游戏有潜力表达和探讨政治、社会等方面的话题。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Inside 'RimWorld', the Cult Sci-Fi Hit That Just Keeps Growing》,作者Chris Priestman。
自从去年7月开启Steam Early Access至今,科幻太空殖民模拟游戏《环世界》(RimWorld)的累计玩家人数已经超过60万。《环世界》看似简单,玩家需要管理一帮在某星球遇难的飞行员,但游戏会生成许多有趣的随机事件。《环世界》玩法与沙盒科幻游戏《矮人要塞》(Dwarf Fortress)相似,不过《矮人要塞》要求玩家创造一个持续发展的世界,而《环世界》则刻画了每个太空殖民者为了生存所做的努力。
《环世界》有点像电视剧《迷失》(Lost),只不过故事背景设定在太空。
《环世界》引导玩家去关心游戏中的殖民者,这是它最为吸引人的地方。游戏AI会分析每一个殖民地的情况,并生成破坏殖民地稳定性的随机事件:海盗袭击、火山爆发和殖民者反叛等。玩家游玩时会反复遭遇各种喜剧或悲剧,而在《环世界》的论坛上,许多玩家围绕游戏中的一些话题展开辩论,诸如收集器官是否道德,怎样对付纵火犯,或者装仿生腿的好处等等。
虽然《环世界》中趣事迭出,不过游戏的主要开发者只有一人。泰伦·西尔维斯特(Tynan Sylvester)今年31岁,过去5年他一直在位于蒙特利尔的家中开发,持续调整游戏中由系统驱动的叙事。
西尔维斯特从2012年2月开始制作,那时他刚刚离开Irrational Games——在供职于Irrational的大部分时间里,西尔维斯特参与了《生化奇兵3:无限》(BioShock Infinite)的开发。
《生化奇兵:无限》在2013年发售后获得了商业成功和媒体好评,但也引发了许多问题。其中最大的争议是有人指责游戏中的浮空城市哥伦比亚反映了美帝国主义、宗教极端主义和白人至上主义。与该系列前作一样,《生化奇兵:无限》参照美国历史却无意传播这些思潮,但直到游戏发售几个月后,互联网上仍有人围绕这些他们认为具有挑衅性的主题展开激烈讨论。
西尔维斯特在《生化奇兵:无限》发售时已经离开Irrational,不过自从他在2012年创办Ludeon工作室的那一天起,他也不得不直面自己的游戏所引发的争议。
据西尔维斯特说,他在为Irrational工作期间经常遇到大团队环境下的各种挫折,例如因管理层改变想法,连续几个星期的工作突然变得毫无价值。但那段经历也帮助他发现了自己最喜欢做什么,那就是“面对非结构化的问题”,比如钻研游戏系统的各项细节,或者同时修复许多细小的问题——这也是他制作《环世界》所需要的。
西尔维斯特在加拿大安大略省列治文山市长大,从小就对错综复杂的游戏系统很感兴趣。当西尔维斯特的哥哥为家中486电脑购买一款《机甲战士》(MechWarrior)游戏后,他立即就迷上了战斗机甲,并经常在纸上画它们。“每个机甲都是一张正面图,你可以从机甲露出的部分看到它的内部组件。”他说。
从某种意义上讲,正是这种喜欢瞎鼓捣的冲动让西尔维斯特走上了设计游戏的道路。在西尔维斯特童年,当他母亲命令他停止玩NES游戏时,他会带上一支粉笔,出门在车道上乱画游戏关卡。当西尔维斯特念初中时,他被《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)包装盒背后的几张截图所吸引,想要试试游戏的关卡编辑器,不过很快发现这太难了。
“我记得我不知道怎样移动关卡编辑器里的‘刷子’,还认真考虑过联系游戏的创作者克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski),问问他该怎么操作。”他说,“可我太害羞了。”
西尔维斯特进入了“自学阶段”。经过短短几年时间,他在2003年11月份带着自制关卡“DM-Lightfalls”参加Fragapalooza设计大赛并获得一等奖,从布雷斯金斯基本人手中领走了“0wnage”奖项。西尔维斯特在做Mod那些年总是不懈地激励自己。“我一直努力工作,没有任何人鼓励我,但我独自工作得很好。”
离开Irrational后,西尔维斯特开始尝试制作游戏原型,不过他知道他很有可能会将它们全部放弃。“我认为这种精神上的跳跃真的对我有帮助。”他说,“我知道我会犯错,但这让我可以丢掉许多派不上用场的东西,尝试新事物,直到我制作《环世界》。”
西尔维斯特的方法始终是吃一堑长一智,在犯错的过程中积累新技能,接受失败并从中学习。他喜欢对原型做迭代,借此试验游戏设计的各种构思,放弃他认为无用的部分,并对保留下来的进行后续测试。
《环世界》最初的原型叫“飞船建筑师”(Starship Architect),设计的初衷是允许玩家建造飞船,驾驶飞船穿梭太空并与其它玩家战斗。但西尔维斯特认为,驾驶飞船飞行和管理飞船内部空间是两种不同类型的玩法,很难融入同一款游戏中。西尔维斯特没有完全扔掉“飞船建筑师”,不过他决定抛弃让玩家驾驶飞船的玩法,制作了一个叫做“日蚀殖民地”(Eclipse Colony)的新原型,让玩家管理一个在某随机生成星球上的殖民地。
西尔维斯特很快意识到“日蚀殖民地”有潜力成为一款特别的游戏。某天晚上,西尔维斯特邀请了几个朋友测试这款游戏,其中两人沉迷在了游戏中,直到凌晨两点钟才离开。“我的朋友已经入睡,但他们还想玩。”他说,“当时游戏画面极其简陋——角色还只是在屏幕上跳来跳去的黄色小圆点。”
在接下来的几个月,西尔维斯特对“日蚀殖民地”做了几次迭代,并最终形成了《环世界》的原型。那是2013年2月份—— 一个月后,《生化奇兵:无限》发售。
《生化奇兵:无限》让西尔维斯特的前老板肯·列文(Ken Levine)成了众矢之的。由于列文是《生化奇兵:无限》的创意总监,人们想当然地认为游戏中的政治反映了列文本人的政治观念。列文被人们以各种理由“妖魔化”:亲戚指责他攻击茶党,虔诚的基督徒称他们被游戏对基督教的解读所伤害。一家推崇白人至上主义的网站写道:“犹太人肯·列文正在制作一款屠杀白人的模拟游戏。”
但列文似乎对这些激烈反应没有感到吃惊。他在接受媒体采访时说,如果《生化奇兵:无限》回避对民族主义和种族主义的解读,那就是对游戏中故事所处时代背景的“不诚实”。
几年后的今天,西尔维斯特也成了被人们攻击的目标。游戏网站Rock, Paper, Shotgun(下文简称RPS)在一篇文章中对《环世界》的代码进行了反编译,指出西尔维斯特在设计游戏角色互动时,对某些角色有偏见。事实上在RPS那篇文章发布前,Steam论坛上已经有玩家讨论怎样与游戏中的同性恋或有精神问题的殖民者打交道:处决他们,还是孤立他们?通过反编译代码发现,在《环世界》的初期版本中,玩家很难让上述类型的殖民者保持快乐和高效率,所以玩家不太需要他们。
更糟的是RPS作者克劳迪娅·罗(Claudia Lo)后来又公开了她从游戏代码中发现的其他问题,包括残疾人角色对其他角色的吸引力较差,双性恋男性根本不存在,女性只会是双性恋或同性恋等。克劳迪娅·罗承认《环世界》还是个半成品,游戏中性别系统有修改的余地,但她补充说:“我们并没有分析《环世界》未来可能变成什么样子,我们想问的问题是,‘《环世界》现在究竟在讲述怎样的故事?’”
西尔维斯特在Reddit发帖解释说,人们对他的很多批评是不正确的,而他已经发现了游戏里的一些问题,将在后续版本中修复。西尔维斯特表示,作为个人开发者,他有时一个晚上就会匆忙地将某些系统组合到一起,所以在设计部分内容时考虑不周。
与《生化奇兵:无限》当初遇到的情况相仿,许多人认为《环世界》反映了游戏创作者的个人信念。例如,由于代码中的疏忽,西尔维斯特被指责无视男性双性恋者的存在。“游戏中没有出现(男同性恋)那类人确实是个问题,它会在下一个版本中得到解决。”西尔维斯特在Reddit帖子中写道。
不过对于人们的其他指责,西尔维斯特的回应方式跟列文当时差不多。
“《环世界》并非从一个理想社会的角度解读人性,游戏里的角色也不都是道德楷模。”他写道,“这些角色都有很多缺陷,因为有缺陷的角色才能带来戏剧性,而戏剧性是《环世界》的核心。我个人认为,如果《环世界》中的殖民者都是理想化、没有任何瑕疵和偏见的人,那么它就会变成一款相当无聊的模拟经营游戏……所以,请不要批评这款游戏对人的塑造,不要误认为它反映了我心目中最理想的人类行为,它没有。”
《环世界》所引发的争议规模之大或许难以预料,不过西尔维斯特说,由于《环世界》涉及到一些敏感话题,他对人们提出的异议有心理准备。
“《环世界》模拟了人们在极端困难时期的生活,所以必然会涉及许多不同群体有非常强烈的,甚至互相排斥的观点的话题。”他说道,“所以争议似乎不可避免,我预感今后还会出现更多。”
西尔维斯特对《环世界》引发人们的讨论感到高兴——即便有时会非常激烈。他希望《环世界》能够促使玩家思考影响人类生活的复杂问题。“与为了生存无所不做相比,坚持人性的价值是什么?当一群人面临压力时,他们对外来者有哪些责任?如果某个社会经历不同的困难,社会道德是否应当发生变化?如果一个人在不同时期既有善举,又做过坏事,我们应当怎样评价他的道德?我们是否可以为了生存而牺牲其他人的生命?”
西尔维斯特继续为《环世界》做迭代,他会通过对代码的重新排列,巧妙地调整游戏系统及游戏中生成的随机事件。他认为《环世界》有潜力表达和探讨政治、社会等方面的话题,所以他永远不会对为游戏创作新内容感到厌倦。
“从本质上讲,《环世界》是一个可以无限扩展的项目。况且它现在的销量还很不错,我没有任何理由完全停止开发。”西尔维斯特说,“当然,这款游戏会在某个时候结束Alpha测试,在那之后我们会考虑推出免费的更新和扩展包,完全停止开发在短期内不可能的。”
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
4.一款你玩了就放不下的游戏 我想休息,不我还能肝
《环世界(RimWorld)》是一款益智类的小游戏,发行于2013年11月12日,在这款游戏中玩家可以创造一个属于自己的世界。 玩家以上帝视角指挥你的殖民者在陌生星球建立据点,可持续发展并且抵御扫荡者的进攻。这个游戏是跨 Win/Linux/Mac 三个平台,适合各类玩家消遣的时候用。
作为一款角色扮演类游戏,《环世界》上手操作相对容易,但是并不意味整个游戏很容易,还是很考验玩家的策略的。
本作其实已经不算是一个非常新的游戏,尽管它刚刚才算是正式的登陆了Steam,不过它的众筹实际上早已开始。到它正式上线大概已经有两年了。而相信很多玩家在看到《Rimworld》的时候,都会以为它是《监狱建筑师》的一个MOD。很多同学向自己的哥们安利它的时候也会说这是“沙盒版的《监狱建筑师》”。当然,实际上《监狱建筑师》的制作者的确参与了游戏开发,不过两者之间不论是游戏风格,还是实际的内容与游玩体验,实际上都有非常大的差别。
本作是一个正儿八经的沙盒类游戏。玩家作为殖民者登陆展开游戏。在游戏的伊始,玩家除了选择游戏初始携带的物资(也算是游戏难度的一种)之外,还需要选择不同的叙述者。叙述者带来的是游戏风格的转变,例如在经典卡桑德拉叙事者视角下,故事会以一个渐渐变陡的曲线而慢慢更紧张且富有挑战性,符合传统的游戏进程;友善菲比模式下,游戏则会显得更为平和,玩家可以悠闲的进行自己的殖民生活;而在随性兰迪叙述模式下,游戏将充斥着大量的随机事件——有好也有坏,适合喜欢应对挑战的玩家。当然,具体的难度则依然由玩家来进行另外的选择。
作为一款沙盒游戏,本作的要素实在是相当丰富。比较令人遗憾的是,本作的系统教程做得相当缺失,只有左上方出现的提示条和右下角的状态警示能够让玩家知道该在游戏里做什么,而很多细节的操作都没有相应的教学,这给了玩家一个不小的挑战。
当然,在顺利上手之后,本作就会很快的向你散发它的无穷魅力:因为你能在这款游戏里面干的事情可能远比你想象的要多。你可以各处探险,收集遗物;可以跟当地的土著联谊或者火并解决掉他们;你可以把所有的野兽珍禽一一驯服,建造最大的动物园;你更应该随心所欲的建设自己的殖民地,把一切都弄得井井有条。游戏的每一个阶段都不会缺乏挑战,前期的敌人入侵,后期的自然灾害,以及各类随机事件。挑战和机遇一直伴随着游戏的进程。
总体来说是一款你玩了就放不下的游戏,非常的适合喜欢像星辰谷这样类型游戏的玩家
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